アニメ産業とゲーム産業を対象に、2000年代のインターネットの急速な発達、企業合併、国際化の進展などの変化を踏まえて、2000年頃までの各産業の姿の変化を調べています。特に、独自の地位を築いていた中小企業の競争力が、今後どうなっていくのかを考えながら、コンテンツ産業集積地としての東京の意義を検討しています。
これを補完する形で、クリエイター個人のキャリアパス調査も企画しています。
近頃は、不景気だなんだと暗い話が多いせいか、「無駄」を排除して効率的に組織も人生も運営していこう、という風潮が強まっているように思えます。人生で最も自由な時間を謳歌できるはずの大学生の間でも、それは変わりません。一方で、これまた近頃強調される「創造性」は、ある程度の「無駄」の中から育まれていくものだということが、経験則だけではなく、社会学などの研究によって明らかになってきました。
何が役に立つかは、案外最後まで分からないものですし、大学生の期間ぐらいは、目先の役立ちそうなことばかりをやるのではなく、興味の赴くままに、勉強に限らず、様々なことに手を出してみるのもいいと思います。何の役に立つのだろうなんて言わずに、社会学の勉強にも4年間ぐらい思いっきり打ちこんでみて欲しいなと、思ってはいますが。後々振り返って大学で学んだこと全てに意味があったということはないでしょうが、やっておいて良かったと思えることもきっとあるでしょう。
大学の研究者の存在意義も、一見どこまで社会の役に立っているか分からないけれど、実は社会の「創造性」の源泉の1つであるような、そんな社会にとって意味のある「無駄」、というところにあるのかも知れません。