目次案 2012.12.1版 <ゆーめん>
『乙女ゲームの経験とは何か―ゲームとプレイヤーのコミュニケーション―』
第1章 序論
1-1 乙女ゲームとの出会い
1-2 なぜこのテーマか
1-3 乙女ゲームプレイ現場のフィールドワークについて
1-4 本論文の構成
第2章 乙女ゲームとは
2-1 乙女ゲームとは
2-2 乙女ゲームの歴史
2-2-1 1994~2001年
2-2-1-1 乙女ゲームの起こり
2-2-1-2 ボーイズラブゲームの出現
2-2-2 2002~2004年
2-2-2-1 ボーイズラブゲーム全盛期
2-2-2-2 乙女ゲームブームの土台
2-2-2-2-1 『ときめきメモリアル Girl's Side』
2-2-2-2-2 「ネオロマンスシリーズ」
2-2-2-2-3 その他新ブランドの発足
2-2-2-3 ボーイズラブゲームの衰退
2-2-3 2005年~2012年
2-2-3-1 乙女ゲームの時代
2-2-3-2 相次ぐメディアミックス
2-2-3-3 クロスメディア展開
2-2-3-4 プレイヤー層の拡大
2-2-3-4-1 人気タイトルの携帯型ゲーム機への移植
2-2-3-4-2 乙女ゲームの携帯アプリ配信
第3章 乙女ゲームプレイ現場のフィールドワーク
3-1 調査方法
3-2 題材について
3-2-1 『華ヤカ哉、我ガ一族 キネマモザイク』
3-2-1-1 作品概要
3-2-1-2 あらすじ
3-2-1-3 キャラクター紹介
3-2-2 なぜこの作品か
3-2-3 攻略対象キャラクター・宮ノ杜雅について
3-2-3-1 宮ノ杜雅について
3-2-3-2 なぜ宮ノ杜雅か
3-3 発生イベントシーン別プレイ現場調査記録
3-3-1 キャラクター個別ルートに入るまで
3-3-2 四月
3-3-2-1 弐日 最低書店ニテ
3-3-2-2 参日 無駄ナ労力
3-3-2-3 六日 胃薬モ使イヨウ
3-3-2-4 九日 小サナ小サナ希望
3-3-2-5 拾伍日 名ハ必要ナイカラ
3-3-2-6 拾六日 御杜ノ企ミ桜ノ舞台
3-3-2-7 拾九日 花電車、舞ウ学帽
3-3-2-8 弐拾一日 理由ナク利用サレ
3-3-2-9 弐拾弐日 ユルリト始動
3-3-2-10 弐拾五日 マズハやす田
3-3-2-11 参拾日 気ニ入ラナイ全テガ
3-3-3 伍月
3-3-3-1 壱日 先輩トシテ
3-3-3-2 六日 嘘カ誠カ
3-3-3-3 七日 ココアノ味
3-3-3-4 拾参日 使用人頭代理
3-3-3-5 拾七日 食生活改善へ
3-3-3-6 拾八日 食ス人ノ気持
3-3-3-7 二拾壱日 三歩後退一歩前進
3-3-3-8 二拾六日 深夜ノ巡回
3-3-3-9 二拾八日 オムライス旗付
3-3-3-10 参拾壱日 食事当番ノ審査
3-3-3-11 参拾壱日 行クナ戻レ命令ダカラ
3-3-4 六月
3-3-4-1 壱日 覚エガナイ言葉
3-3-4-2 四日 誰カの物ニナル予感
3-3-4-3 七日 去年ト同ジ
3-3-4-4 八日 お前ヲ専属ニ
3-3-4-5 拾壱日 当タリハーツ
3-3-4-6 拾伍日 馬鹿使用人!
3-3-4-7 拾八日 判ラヌ雅ノ想イ
3-3-4-8 弐拾壱日 互イニスレ違イ
3-3-4-9 二拾四日 腹ノ立ツ使用人ニ
3-3-4-10 弐拾伍日 雅ノ作ルワルツ
3-3-4-11 参拾日 専属ニ必要ナ物ハ?
3-3-5 七月
3-3-5-1 壱日 食事ノ秘密
3-3-5-2 六日 重ナル偶然ノ予定
3-3-5-3 七日 七夕限定特別メニュウ
3-3-5-4 拾四日 指揮スル為
3-3-5-5 拾伍日 手段選バズ
3-3-5-6 拾六日 六重奏ノ中心ニ
3-3-5-7 弐拾弐日 海ト山ト
3-3-5-8 弐十参日 砂ノ城魅セル笑顔
3-3-5-9 弐拾七日 縁談ノ断リ方
3-3-5-10 参拾日 情報収集ノ芝居
3-3-5-11 参拾壱日 コノ審査ヲ越エレバ
3-3-5-12 参拾壱日 偽ノ結婚
3-3-6 八月
3-3-6-1 壱日 旅立チノ理由ハ
3-3-6-2 伍日 結婚スル途中マデ
3-3-6-3 六日 差シ出サレタ飴
3-3-6-4 拾弐日 御杜旅館
3-3-6-5 拾参日 買収ノ仕方
3-3-6-6 拾四日 利害一致
3-3-6-7 拾伍日 決意ト野菜
3-3-6-8 拾六日 僅カニ理解
3-3-6-9 拾七日 扱イ慣レテ
3-3-6-10 弐拾壱日 使用人頭多忙ニツキ
3-3-6-11 弐拾七日 記念祝賀舞踏会
3-3-6-12 参拾壱日 仕返シハ言葉デ
3-3-7 九月
3-3-7-1 壱日 戦ノ経始
3-3-7-2 伍日 捨テ置ク伊村屋
3-3-7-3 拾日 不器用買物
3-3-7-2 拾参日 何故判ラナイノ?
3-3-7-3 拾七日 伊村ノ終ワリ
3-3-7-2 弐拾壱日 大キナ忘レ物
3-3-7-3 弐拾弐日 心ノ支エトナッテ
3-3-7-4 弐拾参日 呼バレタ名前
3-3-7-5 参拾日 何トシテモ合格シタイ
3-3-7-6 参拾日 想定内ノ解雇
3-3-8 拾月
3-3-8-1 壱日 敵ノ弱味
3-3-8-2 伍日 千円ノ使イ道
3-3-8-3 八日 要ラナイ専属
3-3-8-4 九日 自分以外ヲ感得シ
3-3-8-5 拾八日 気付カヌ苛立チ
3-3-8-6 弐拾弐日 掛ケ違ウ想イ
3-3-8-7 弐拾六日 二度目ノ解雇
3-3-8-8 参拾日 明日
3-3-8-9 参拾壱日 戦イノ果テニ
3-3-9 エンディング
3-3-9-1
3-3-9-2
3-3-9-3
3-3-9-4
第4章 ゲームとプレイヤーのコミュニケーション
4-1 フィールドワーク考察
4-2 乙女ゲームを取り巻く言説
4-2-1 雑誌『B’s LOG』
4-2-2 雑誌『電撃Girl’s Style』
4-2-3 ファンブログ
4-3 ゲームとプレイヤーのコミュニケーションとは
第5章 考察
5-1 本論文を通して
5-2 乙女ゲームの経験とは何か
参考資料一覧・付録
乙女ゲーム発売年表(1994-2012)
乙女ゲーム用語集
概要
乙女ゲームプレイヤーは、ゲーム内で描かれる恋愛の筋道を頼りに、現実をみたり、プレイしながら、攻略対象のキャラクターを生身の人間に置き換えて考えたりしてしまうことがある。勿論、私自身も例外ではない。乙女ゲームが、プレイヤーにこのような考えを抱かせてしまうのはなぜなのだろう。本論文では、「乙女ゲームの中でプレイヤーはいかにコミュニケーションをし、また、それはプレイヤーにどのような経験を作り出すのか」そして、「プレイヤーはその経験にどのような意味を見出すのか」ということについて、以下の方法で分析し、考察していく。
まず、女性向けゲーム専門誌『B’s LOG』を中心に、様々なゲーム雑誌を通して全ゲーム史の中での乙女ゲームの位置付けを行い、その歴史をまとめる。その後、「乙女ゲームプレイ現場分析」、「乙女ゲームを取り巻く言説分析」を通して考察していく。
そしてその上で、「乙女ゲームと現実の世界を重ね合わせてしまうこと」について、考えていきたい。
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