目次案 2012.11.14版 <ゆーめん>
『乙女ゲームがプレイヤーに与える経験―現実世界とゲーム世界でのコミュニケーション―』
第1章 序論
1-1 乙女ゲームとの出会い
1-2 なぜこのテーマか
1-3 どのようなアプローチをとるのか
1-3-1 乙女ゲームプレイ現場分析
1-3-2 乙女ゲームを取り巻く言説分析
1-4 本論文の構成
第2章 乙女ゲームとは
2-1 乙女ゲームとは
2-2 乙女ゲームの歴史
2-2-1 1994~2001年
2-2-1-1 『アンジェリーク』から始まる歴史
2-2-1-2 ボーイズラブゲーム
2-2-2 2002~2005年前期
2-2-2-1 『ときめきメモリアル Girl's Side』
2-2-2-2 「ネオロマンスシリーズ」
2-2-2-3 ボーイズラブゲーム全盛期
2-2-3 2005年後期~2012年
2-2-3-1 乙女ゲームの時代
2-2-3-2 プレイヤー層の拡大
2-2-3-2-1 人気タイトルの携帯型ゲーム機への移植
2-2-3-2-2 乙女ゲームの携帯アプリ配信
2-3 乙女ゲームのメディアミックス
2-3-1 コミカライズ・ノベライズ
2-3-2 テレビアニメ
2-3-3 イベント
2-3-4 舞台
第3章 乙女ゲームプレイ現場分析
3-1 なぜ分析するのか
3-1-1 分析方法
3-2 題材について
3-2-1 『華ヤカ哉、我ガ一族 キネマモザイク』
3-2-1-1 作品概要
3-2-1-2 あらすじ
3-2-1-3 登場人物
3-2-2 なぜこの作品か
3-2-3 なぜ宮ノ杜雅(攻略対象キャラクター)か
3-3 各イベントシーンとプレイヤーの反応
3-3-1
3-3-2
3-3-3
・・・
3-4 わかったこと
第4章 乙女ゲームを取り巻く言説分析
4-1 読者投稿欄
4-1-1 雑誌『B’s LOG』
4-1-2 雑誌『電撃Girl’s Style』
4-2 ファンブログ
4-3 Amazonにおける商品レビュー
4-4 わかったこと
第5章 終章
5-1 本論文を通して
5-2 今後の展望
参考資料一覧・付録
とりあげる乙女ゲーム・雑誌など
参考にしたキャラクター紹介ページ
乙女ゲーム用語集
概要
乙女ゲームプレイヤーは、ゲーム内で描かれる恋愛の筋道を頼りに、現実をみたり、プレイしながら、攻略対象のキャラクターを生身の人間に置き換えて考えたりしてしまうことがある。勿論、私自身も例外ではない。乙女ゲームが、プレイヤーにこのような考えを抱かせてしまうのはなぜなのだろう。本論文では、「乙女ゲームの中でプレイヤーはいかにコミュニケーションをし、また、それはプレイヤーにどのような経験を作り出すのか」そして、「プレイヤーはその経験にどのような意味を見出すのか」ということについて、以下の方法で分析し、考察していく。
まず、女性向けゲーム専門誌『B’s LOG』を中心に、様々なゲーム雑誌を通して全ゲーム史の中での乙女ゲームの位置付けを行い、その歴史をまとめる。その後、「乙女ゲームプレイ現場分析」、「乙女ゲームを取り巻く言説分析」を通して考察していく。
そしてその上で、「乙女ゲームと現実の世界を重ね合わせてしまうこと」について、考えていきたい。