「2012年度長谷川ゼミの軌跡」



(1)振り返りレポート

 <セシル>

 <ミシェル>

 <まいまい>

 <まゆゆ>

 <ラッパー>

 <かわしま>

 <ゆーめん>

 <えみし>

 <黒帝>

 <さちこ>

 <ニャンちゅう>

 <りんご>

 <はちべェ…>

 <ちえみん>


◆ゼミ用語集(別窓)



(2)12年度卒業論文 目次案・概要

 <セシル> 1 / 2 / 最終版

 <ミシェル> 1 / 2 / 最終版

 <まいまい> 1 / 2 / 最終版

 <まゆゆ> 1 / 2 / 最終版

 <ラッパー> 1 / 2 / 最終版

 <かわしま> 1 / 2 / 最終版

 <ゆーめん> 1 / 2 / 最終版

 <えみし> 1 / 2 / 最終版

 <黒帝> 1 / 2 / 最終版

 <さちこ> 1 / 2 / 最終版

 <ニャンちゅう> 1 / 2 / 最終版

 <りんご> 1 / 2 / 最終版

 <はちべェ…> 1 / 2 / 最終版

 <ちえみん> 1 / 2 / 最終版




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目次案 最終版 <ゆーめん>


『乙女ゲームの経験とは何か―ゲームとプレイヤーのコミュニケーション―』

第1章 序論
  1-1 乙女ゲームとの出会い
  1-2 なぜこのテーマか
  1-3 乙女ゲームプレイ現場のフィールドワークについて
  1-4 本論文の構成

第2章 乙女ゲームの歴史
  2-1 乙女ゲームとは
  2-2 乙女ゲームの歴史
    2-2-1 1994~2001年
      2-2-1-1 女性向け恋愛ゲームの起こり
      2-2-1-2 ボーイズラブゲームの出現
    2-2-2 2002~2004年前期
      2-2-2-1 「乙女ゲーム」というジャンルの確立
      2-2-2-2 ボーイズラブゲーム全盛期
      2-2-2-3 乙女ゲームブームの土台
      2-2-2-4 ボーイズラブゲームの衰退
    2-2-3 2004年後期~2012年
      2-2-3-1 乙女ゲームの時代の到来
      2-2-3-2 相次ぐメディアミックス
        2-2-3-2-1 書籍化
        2-2-3-2-2 アニメ化
        2-2-3-2-3 舞台化
        2-2-3-2-4 クロスメディア展開
      2-2-3-3 プレイヤー層の拡大
        2-2-3-3-1 人気タイトルの携帯ゲーム機への移植
        2-2-3-3-2 乙女ゲームの携帯・スマートフォンアプリ配信

第3章 乙女ゲームプレイ現場のフィールドワーク
  3-1 調査方法
  3-2 題材について
    3-2-1 『華ヤカ哉、我ガ一族 キネマモザイク』
      3-2-1-1 作品概要
      3-2-1-2 あらすじ
      3-2-1-3 キャラクター紹介
    3-2-2 なぜこの作品か
    3-2-3 攻略対象キャラクター・宮ノ杜雅について
      3-2-3-1 宮ノ杜雅について
      3-2-3-2 なぜ宮ノ杜雅か
  3-3 発生イベントシーン別プレイ現場調査記録
    3-3-1 キャラクター個別ルートに入るまで
    3-3-2 四月
      3-3-2-1 弐日 最低書店ニテ
      3-3-2-2 参日 無駄ナ労力
      3-3-2-3 六日 胃薬モ使イヨウ
      3-3-2-4 九日 小サナ小サナ希望
      3-3-2-5 拾伍日 名ハ必要ナイカラ
      3-3-2-6 拾六日 御杜ノ企ミ桜ノ舞台
      3-3-2-7 拾九日 花電車、舞ウ学帽
      3-3-2-8 弐拾一日 理由ナク利用サレ
      3-3-2-9 弐拾弐日 ユルリト始動
      3-3-2-10 弐拾五日 マズハやす田
      3-3-2-11 参拾日 気ニ入ラナイ全テガ
    3-3-3 伍月
      3-3-3-1 壱日 先輩トシテ
      3-3-3-2 六日 嘘カ誠カ
      3-3-3-3 七日 ココアノ味
      3-3-3-4 拾参日 使用人頭代理
      3-3-3-5 拾七日 食生活改善へ
      3-3-3-6 拾八日 食ス人ノ気持
      3-3-3-7 弐拾壱日 三歩後退一歩前進
      3-3-3-8 弐拾六日 深夜ノ巡回
      3-3-3-9 弐拾八日 オムライス旗付
      3-3-3-10 参拾壱日 食事当番ノ審査
      3-3-3-11 参拾壱日 行クナ戻レ命令ダカラ
    3-3-4 六月
      3-3-4-1 壱日 覚エガナイ言葉
      3-3-4-2 四日 誰カの物ニナル予感
      3-3-4-3 七日 去年ト同ジ
      3-3-4-4 八日 お前ヲ専属ニ
      3-3-4-5 拾壱日 当タリハ一ツ
      3-3-4-6 拾伍日 馬鹿使用人!
      3-3-4-7 拾八日 判ラヌ雅ノ想イ
      3-3-4-8 弐拾壱日 互イニスレ違イ
      3-3-4-9 弐拾四日 腹ノ立ツ使用人ニ
      3-3-4-10 弐拾伍日 雅ノ作ルワルツ
      3-3-4-11 参拾日 専属ニ必要ナ物ハ?
    3-3-5 七月
      3-3-5-1 壱日 食事ノ秘密
      3-3-5-2 六日 重ナル偶然ノ予定
      3-3-5-3 七日 七夕限定特別メニュウ
      3-3-5-4 拾四日 指揮スル為
      3-3-5-5 拾伍日 手段選バズ
      3-3-5-6 拾八日 六重奏ノ中心ニ
      3-3-5-7 弐拾弐日 海ト山ト
      3-3-5-8 弐十参日 砂ノ城魅セル笑顔
      3-3-5-9 弐拾七日 縁談ノ断リ方
      3-3-5-10 参拾日 情報収集ノ芝居
      3-3-5-11 参拾壱日 コノ審査ヲ越エレバ
      3-3-5-12 参拾壱日 偽ノ結婚
    3-3-6 八月
      3-3-6-1 壱日 旅立チノ理由ハ
      3-3-6-2 伍日 結婚スル途中マデ
      3-3-6-3 六日 差シ出サレタ飴
      3-3-6-4 拾弐日 御杜旅館
      3-3-6-5 拾参日 買収ノ仕方
      3-3-6-6 拾四日 利害一致
      3-3-6-7 拾伍日 決意ト野菜
      3-3-6-8 拾六日 僅カニ理解
      3-3-6-9 拾七日 扱イ慣レテ
      3-3-6-10 弐拾壱日 使用人頭多忙ニツキ
      3-3-6-11 弐拾七日 記念祝賀舞踏会
      3-3-6-12 参拾壱日 仕返シハ言葉デ
    3-3-7 九月
      3-3-7-1 壱日 戦ノ経始
      3-3-7-2 伍日 捨テ置ク伊村屋
      3-3-7-3 拾日 不器用買物
      3-3-7-4 拾参日 何故判ラナイノ?
      3-3-7-5 拾七日 伊村ノ終ワリ
      3-3-7-6 弐拾壱日 大キナ忘レ物
      3-3-7-7 弐拾弐日 心ノ支エトナッテ
      3-3-7-8 弐拾参日 呼バレタ名前
      3-3-7-9 参拾日 何トシテモ合格シタイ
      3-3-7-10 参拾日 想定内ノ解雇
    3-3-8 拾月
      3-3-8-1 壱日 敵ノ弱味
      3-3-8-2 伍日 千円ノ使イ道
      3-3-8-3 八日 要ラナイ専属
      3-3-8-4 九日 自分以外ヲ感得シ
      3-3-8-5 拾八日 気付カヌ苛立チ
      3-3-8-6 弐拾弐日 掛ケ違ウ想イ
      3-3-8-7 弐拾六日 二度目ノ解雇
      3-3-8-8 参拾日 明日
      3-3-8-9 参拾壱日 戦イノ果テニ
    3-3-9 エンディング
      3-3-9-1 雅ノぐっどえんどろーる
      3-3-9-2 千円ノ屈辱
      3-3-9-3 突然ノ安心
      3-3-9-4 変ワル時変ワラヌ二人

第4章 フィールドワーク考察
  4-1 ゲームをプレイしていく中で混在する複数の視点
  4-2 コミュニケーションの方向
  4-3 プレイヤーと主人公の感情の相違
  4-4 プレイヤーの姿勢・言動

第5章 まとめ
  5-1 本論文を通して分かったこと
  5-2 乙女ゲームの経験とは何か
  5-3 不足点と今後の課題

付録
資料1 乙女ゲーム発売年表(1994-2012)
資料2 乙女ゲームプレイ現場人物相関図
資料3 乙女ゲーム用語集

参考資料一覧




概要

 乙女ゲームプレイヤーは、ゲーム内で描かれる恋愛の筋道を頼りに、現実をみたり、プレイしながら、攻略対象のキャラクターを生身の人間に置き換えて考えたりしてしまうことがある。勿論、私自身も例外ではない。乙女ゲームが、プレイヤーにこのような考えを抱かせてしまうのはなぜなのだろう。本論文は、「乙女ゲームの中でプレイヤーはいかにコミュニケーションをし、また、それはプレイヤーにどのような経験を作り出すのか」ということについて、探ろうと試みるものである。
まず、序論では本論文を書く経緯やその方法を述べる。第二章では女性向けゲーム専門誌『B’s-LOG』を中心に、様々なゲーム雑誌を通して、乙女ゲームの歴史をまとめる。その後、本論文の核となる第三章、第四章で乙女ゲームプレイ現場のフィールドワーク、及びその考察を行う。そして最終章である第五章では、ここまでの考察をもとに、主題である「乙女ゲームの経験とは何か」ということについて考えていく。



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